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(本章已於2022720日重寫)
(本章寫作時,作者使用的是基岩Windows10版11910、基岩Android版11910、Java版1122和Java版119)
(強烈推薦在遊玩Minecraft時閱讀此章)
(本章的內容由於和指令沒有太大關係,所以並不會講得很詳細)
在上一章,我們瞭解了結構方塊五個模式中最重要的兩個模式:儲存和載入。這一章,我們將會了解剩下的3個模式:角落、資料和3D匯出。
—③角落模式
角落模式(CornerMode)和儲存模式的結構方塊是互相配合的。在儲存模式的結構方塊中,有一個『探測』按鈕,可以快速地透過同名的角落模式結構方塊檢測結構的大小和位置。
那到底怎麼使用呢?舉個簡單的例子:
████████▤█
███▓▓▓▓▓██
██▩███████
其中,▩代表著儲存模式的結構方塊,▤代表著角落模式的結構方塊,陰影部分代表我們要儲存的結構。
我們只需要在儲存模式中,寫上結構要儲存成的名稱,比如填寫『mystr』,然後在角落模式結構方塊中的『結構名稱』引數也寫上『mystr』,最後使用『探測』功能,遊戲就會以這兩個結構方塊的位置分別作為兩個頂點構成一個長方體,這個長方體就是儲存的區域。遊戲也會自動更新儲存模式結構方塊中的相對位置和大小兩個引數。最後,你只需要按下『儲存』就可以將結構儲存下來。
你也可以使用兩個角落方塊來選取區域:
████████▤█
█▩█▓▓▓▓▓██
██▤███████
在這裡,你只需要確保兩個▤都寫上了相同的『結構名稱』,並且和▩的一致,最後使用『探測』功能,遊戲就會自動以這兩個▤為頂點來選取區域。
需要注意的是,角落方塊選取的區域不能超過遊戲規定的上限,也不能是一個2維甚至是1維的區域(即長寬高都不能為0)。並且,如果有超過兩個同名的角落方塊,雖然遊戲也能選取,但選取的區域會有些奇怪。
—④資料模式僅Java版
資料模式(DataMode)主要的用途是用來自然生成結構,雖然說在Java117以下版本結構方塊的預設模式都是資料模式,但它對於玩家的用處其實並不大。
資料模式的結構方塊只有一個引數:自定義資料標籤名稱。你雖然能夠填寫一些引數,但其實你並不能自己觸發資料模式的結構方塊,這隻能由遊戲在自然生成的過程中觸發。
所以即使截止Java119版本,資料模式對於玩家來說也沒有任何用途。但是,對於遊戲來說,這東西有著很大的用途。資料模式內填寫的東西是遊戲內自帶的函式,遊戲觸發資料模式結構方塊時其實就是觸發指定的函式,然後對諸如箱子之類的東西進行修改,比如放上戰利品表之類的。如果玩家也能夠使用資料模式來觸發函式,那這個資料模式瞬間就變得十分有用,上限就變得無限大啊!
所以作者這邊就埋個坑,看看Mojang以後到底會不會允許玩家使用資料模式。
—⑤3D輸出模式僅基岩版Windows10版本
3D輸出模式(3DExportmode)有些類似於儲存模式,只不過它並不是儲存結構,方便玩家以後生成,而是直接將遊戲內的結構匯出為3D模型檔案,以用於其他地方,比如動畫製作、手辦製作等等。
需要注意的是,該模式僅僅適用於基岩版的Windows10版本(當然,Windows11也能用,畢竟是套殼Windows10滑稽)。
該模式有如下幾個選項:
相對位置——不用講了,同儲存模式
結構大小——也不用講了,同儲存模式
移除方塊——也不用講了
顯示邊框——還是不用講
匯出——將選取的區域以3D模型檔案glb匯出
匯出後,你可以使用一些3D模型軟體來開啟檔案,如畫圖3D、3DViewer等等。你甚至還能匯入到Photoshop等專業軟體裡面進行操作,可謂是Minecraft二創開發利器。
回到正題。現在,結構方塊的五個模式我們都知道怎麼用了,但有個東西我們還沒講:
如何生成遊戲自帶的結構呢?
讓我們先來到你的遊戲版本目錄,找到你遊戲的jar檔案:
minecraftversionslt遊戲名稱gtlt遊戲名稱gtjar
至於怎麼找到minecraft資料夾,我們在第六十三章已經研究過了。
接下來,用壓縮軟體開啟這個jar檔案,找到如下位置:
檔案根目錄dataminecraftstructures
在這個structures資料夾裡面,就放著遊戲自帶的各種結構檔案。在Java119版本的jar檔案中,這個目錄下有這麼幾個資料夾:
ancientcity
bastion
endcity
fossil
igloo
netherfossils
pillageroutpost
ruinedportal
shipwreck
underwaterruin
village
woodlandmansion
不難發現,這每個資料夾都對應了遊戲內的一個結構,如village對應村莊,endcity對應末地城等等。
開啟其中的資料夾,你會發現nbt字尾的結構檔案和更多的資料夾。我們這邊就以ruinedportal目錄下的portal1nbt檔案為例。在遊戲中開啟結構方塊,調整為載入模式,然後輸入結構名稱為:ruinedportalportal1。接下來點選載入,你就會驚喜的發現生成了一個廢棄地獄門!還有寶箱!
廢棄地獄門的寶箱由於在結構儲存的時候就帶有了Loot標籤(戰利品表的NBT標籤),因此不需要資料模式的結構方塊就能夠載入出戰利品。如果你載入的是其他型別的如村莊的結構,就會發現它們的箱子大多上面都頂著一個資料模式的結構方塊。
最後,讓我們瞭解一下『結構空位』。
你在載入結構時,就算是空氣也會替代原本的方塊,那該如何使得原本的方塊不被替換呢?
使用結構空位(StructureVoid)就能夠解決這個問題。
結構空位是一個方塊,其ID為minecraftstructurevoid。當你在儲存一個結構時,結構內的結構空位雖然也會被儲存,但遊戲在載入結構時並不會將結構空位載入出來,也就是說結構空位所在的地方會被遊戲忽略並保留原本的方塊。所以,適當的使用結構空位,可以防止我們的結構在生成時破壞其周圍的地形。
(奇妙的是,在基岩版,結構空位被視作為一個完整的方塊,這就使得火把之類的東西能夠插在上面,然後結構空位又是隱形的、能夠讓實體透過的)
這就是結構方塊的全部內容了。
附錄:結構方塊和結構空位歷史
Java版
19——加入了對於玩家來說沒有任何用處的結構方塊
110——結構方塊可以讓玩家使用了。加入了結構空位。
111——更改ID從Structure至structureblock
113——結構儲存的位置從『存檔根目錄structures』改到了『存檔根目錄generatedlt名稱空間gtstructures』。
114——結構空位的渲染顏色被更改。
116——結構的最大尺寸從32×32×32增加到了48×48×48
117——預設模式從資料模式改到了載入模式,並隱藏了資料模式,只能在按住Alt鍵的情況下才能被切換到。結構空位的渲染顏色再次被更改。
攜帶版基岩版
100——加入了具有功能但完全無法獲得的結構方塊和結構空位。
120——結構方塊現在能夠獲得,並具有了唯一的模式:3D輸出模式。只不過,該模式僅在Windows10和IOS版本中可用。
150——結構方塊能在Andorid和IOS版本中獲取了,但無法使用。
190——移除使用remix3d匯出選項,結構改為本地匯出
1130——在IOS和Android版本中,結構方塊能夠在開啟『實驗性玩法』的前提下使用。結構空位能夠獲得了。
1160——結構方塊和結構空位不再屬於『實驗性玩法』,並加入了『檢測』按鈕。
1170——結構方塊現在能夠指定載入結構的動畫
11730——結構方塊現在有了角落模式